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【燃えよ!ドラゴンタイプ!使用構築】ガルーラダークライ
・前置き
一ヶ月以上更新サボりました、蒼氷です!
Twitterの方での活動頻度の減少については、まぁ仕事するようになって暇が減ったからだと思ってください。
さて、今回は久々に公式大会の方にフルで参加出来たので、その使用構築についてです。
1日目、2日目は全く暇が無かったので、最終日に30戦を消化しました。
また風邪をひいてたのでプレイングがガバガバでした(本来は今日も仕事でしたが、朝起きて熱が39度あったのでやむなく欠勤。その後昼に目が覚めて、思い出したかのように大会に潜りました。)
・戦績
24勝6敗
レート1745と想定される(29戦目が1733の状態での対1634戦を勝利。)
自分より高いレートを相手に負けてるので上位入賞はありえません。
・構築
タイトルの通り、ガルーラとダークライをメインとした構築です(ドラゴンタイプとは何だったのか)
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | 恩返し | けたぐり | 猫だまし | ふいうち | メガ石 | 肝っ玉→親子愛 |
ダークライ | ダークホール | 悪の波動 | まもる | みがわり | 残飯 | ナイトメア |
ラティアス | 流星群 | 追い風 | 神秘の守り | 甘える | ハバンのみ | 浮遊 |
アルセウス | 神速 | 地震 | 剣の舞 | まもる | 命の珠 | マルチタイプ |
立ち回りの基本としては4体固定で見せ合って選出するので、相手によっててきとーに選出して、てきとーにダークホールを通します←
・個別解説
メガ進化前 181-147-100-x-100-156
メガ進化後 181-177-120-x-120-167
テンプレのようきASスタンパ用ガルーラ。
伝説戦だと特に90族、95族が多い上に、99族のゼルネアスの存在も考えると最速を切るメリットはありません。
技構成は捨て身が欲しい場面もあったがとりあえずはこれでも充分な仕事をしてくれたのでOK(捨て身遺伝の個体がどっかのROM行ってたから使えなかったとか言えない)
ふいうちの枠はかなり迷っていたが、やはり先制技の存在は強力で、かなり使う場面が多かった。
守る等も欲しい場面があったが、そこは仕方ない。
177-x-111-155-110-194
HSダークライ。
もう使い方は簡単。横で補助しながらダークホール通せば勝てます。
外しはもう仕方ないので必要以上にダークホールを打たないのもプレイングになってきます。
特に身代わりは汎用性が高く、貼れそうな状況なら催眠よりも優先して打つべき場面も出てくる。
181-x-110-137-150-178
使いまわしたラティアスなので調整対象はよくわからない。
ドラゴンタイプを必ず1体入れなければならない大会なので仕方なく採用。
状況に応じて補助技を打ちながら、相手のPTにも必ず1体以上いるドラゴンタイプに対して流星群を浴びせる。
アイテムがハバンなのは言うまでもなくドラゴン技を一度耐えるため。メガマンダやメガレックには上を取られる為、役に立つ場面が多かった。
補助技は他にも採用したいものがあったが採用した技の採用理由だけ上げていく。
追い風:ラティアスを使う最大の理由となる。当然相手側の追い風に対して何も出来なくなることへの対策と言った意味もあるが、これを打つだけでガルーラの縛り性能がかなり上がったり、ゼルネアスと対面した際にジオコンのタイミングに合わせて打つことで一応S関係で負けないなどの恩恵もある。
甘える:主にゲンシグラードンや物理アルセウスを見るための技。これがあることでダークライが身代わりを残しやすくなったり、相手に剣舞を積まれた時のケアなども可能になる。また格闘技がラティアス以外に一貫してる構築なので、格闘ポケモンからの打点を奪う意味合いもある。
神秘の守り:この枠が一番迷った。ダークライにはどうせ上を取られるし、他の技でも良いんじゃないかとは思ったが、鬼火を打ってくるギラティナや、ドーブルと言ったポケモンも少なからずいる可能性があるのでこれを採用する結論に至った。
207-189-142-x-141-159
映画の前売りを買ったからとりあえず採用したポケモン。
ぶっちゃけ調整が自分でやっといて意味わからない。
技構成だが、剣舞型なので剣舞神速は確定。弱い理由が無い。
汎用性の高い守るを採用。これも役に立つ場面が多かった。
最後の一枠は地震かシャドークローで迷ったが、他のポケモンのいろいろな性能考慮した上で地震に落ち着いた。
地震を採用する場合、ゲンシグラードンの上を取りたいので最速90族は抜いておくと安心できる(最もそんな調整滅多にいないと思うが)
アイテムは安定して高火力な命の珠を採用したが、とてもラムが欲しいと思う場面も多かったので、剣舞神速型だとその二択だと自分は考えている。
・6敗の主な敗因
ダークライとの同速負け、ジオコンゼルネに積まれてそのまま完封、変な技構成のニャオニクスに完封される、マジックコートアルセウスにわからされる、ラティアスが流星を外す、リアルな方の雷が回線に効果抜群で回線が切れる
とりあえず一番最後が無ければ1750乗ってたから悔しいです( ´◔‿ゝ◔`)
他は全て僕の実力不足(構築力やプレイングによっても一見運要素に見える負け方もケアすることは可能だった)なので、次に活かしたいと思います。
・まとめ
久々の伝説戦でしたが、楽しかったです。
ダークライによる催眠ゲーは外れると台パンしたくなりますが、当たると本当に完封出来ることが多かったので、まさにこれがポケモンやってる!って感覚が凄かったです(?)
最後に、このブログも更新頻度がかなり下がると思いますが、これからもよろしくお願いします。
最後まで読んでくれた方ありがとうございました!